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[REVIEW] Vale a pena logar para DEATH HOWL?

Capa do jogo Death Howl

Eu adoro jogos melancólicos, e a publicadora 11 bit studios tem suprido meu gosto de forma magistral. Sua aposta em Death Howl, da desenvolvedora dinamarquesa The Outer Zone, enriquece um catálogo já repleto de narrativas impactantes alicerçadas em contextos tenebrosos. Há também outro componente repetidamente valorizado: a importância da estratégia, embora Death Howl traga uma mistura única nesse aspecto. Enquanto outros jogos focam na estratégia de gerenciamento de recursos, aqui temos um árduo combate baseado na construção de baralhos, turnos, movimentação tipo tabuleiro e aprendizado souls-like. A demo me chamou tanta atenção que consegui participar dos testes antes do lançamento para PC, em dezembro de 2025. Aguardei pacientemente que estivesse disponível nos consoles em fevereiro deste ano, pois minha acertada aposta foi de que ele seria perfeito para o PS Portal. Foram 40 horas viciantes até a platina, com localização em português e a certeza de que estará entre os melhores indies do ano.


Primitivo

Jogo Death Howl

A história de Death Howl é influenciada pelo folclore escandinavo mesolítico: caçadores e xamãs que viam a natureza como uma entidade, respeitando os espíritos da fauna e desenvolvendo conexão profunda com florestas, lagos e pântanos. O sagrado não era reverenciado em templos, mas em altares que eram uma extensão da paisagem e com objetos cerimoniais vindos dos animais. Tudo isso está presente na jornada da caçadora Ro, que vai até o mundo espiritual tentar resgatar seu filho Olvi da morte. Embora o jogo tenha poucos diálogos, o tempo todo sentimos sua angústia e tristeza. A trilha sonora desconsoladora, o visual deslumbrante com paletas opressoras e o combate desafiador nos lembram que estamos num mundo sombrio e hostil.


O tom é primitivo não somente no pretexto, mas largamente utilizado no contexto metafórico. Se no início do jogo temos apenas o instinto materno de proteção destruído pela culpa e um chifre de veado e pedras como armas mostrando o primitivo óbvio, depois somos apresentados a outros significados do que é primário: uma importante missão envolve os cinco sentidos humanos e o mapa do jogo nada mais é do que os quatro elementos da natureza.


Coração

Jogo Death Howl

Os mapas são um destaque do jogo por diversos motivos. O visual de cada um é um espetáculo à parte. Minimalistas, surpreendentes, contemplativos e apavorantes. Cada print era uma pintura. Eles funcionam também como um transformador do combate, como falarei mais à frente. Aqui, ressalto a representação dos quatro elementos em cada um dos reinos.


Começamos no que remete à terra, obviamente: a base, a raiz. Vemos pedras voadoras, muitas árvores, animais enterrados. Um grande cogumelo guarda a primeira catarse de Ro, solicitando como sacrifício uma memória de seu pai.


O reino da água se faz através de um caminho podre. Pântanos, animais encalhados, uma enorme cabeça melancólica com tentáculos. Há também o reino da cabeça de fogo onde tudo é seco. Onde escorpiões vermelhos com ódio e rancor atendem às gentis súplicas de Ro. Esses dois antagônicos complementares são seus irmãos.


O vento é congelante. Paralisa, mas conta o passar do tempo. Pois com o tempo ele mata. Não sabemos o futuro, tampouco podemos mudar o passado. E a mãe de Ro lá ficou. O esteio da família, que assim como seus cinco sentidos, dispersou-se. Mas o que isso significa?


Jogo Death Howl

As explicações vêm aos poucos, mas sem nunca fazer o jogador perder o interesse. A bondade de Ro deixa sua consternação mais envolvente, pois queremos estar com ela até o fim, custe o que custar. As missões secundárias ajudam a realçar a aspereza do mundo e a introduzir criaturas com histórias únicas. Elas ensinam Ro e nos provocam, pois a maioria dessas missões usa uma mecânica muito interessante que modifica o exigente combate.


Frustração na medida certa

Combate de Death Howl

Um dos meus pareceres para o teste do jogo foi de que ele era muito difícil. Mantenho esse sentimento, mesmo sabendo que em breve disponibilizarão um novo modo mais pesado! Todavia, algo me prendeu àquele combate. Talvez os reencontros com inimigos, o turno e a protagonista feminina me lembraram de Phantasy Star, o jogo da minha vida. As comparações param por aí, mas a sensação de jogar Death Howl inexplicavelmente me levavam à sensação de jogar Phantasy Star. Por isso, apesar da dificuldade e de nunca ter jogado um gerenciador de baralhos ou um tático tipo tabuleiro, insisti.


Aprendi na marra que menos é mais. Nem sempre você precisa ter um baralho cheio se você quer aumentar a probabilidade de cartas boas aparecerem. Isso ocorreu bastante no início do jogo, quando eu já sabia o que funcionava para os inimigos daquele mapa. Aí vem a frustração de não conseguir limpar um reino sem ir para o próximo. E logo depois a constatação de que provavelmente isso ajudaria a voltar mais forte e experiente.


Cada mapa do jogo possui cartas próprias que custam menos para serem jogadas. Isso faz uma enorme diferença na estratégia e acaba te introduzindo a cartas que se tornam as suas queridinhas, mesmo que usadas no reino inapropriado. É possível deixar montados vários baralhos diferentes e dar nomes a eles para serem facilmente trocados quando necessário. Podemos combinar cartas de dano corpo a corpo, longa distância ou efeito de área; de efeito de veneno, sacrifício, movimentação ou defesa. Cada reino também dá a Ro uma habilidade especial que pode ser utilizada repetindo ações específicas. Acumular dano nos inimigos libera o uso da habilidade de aumentar o dano por carta; acumular efeitos de defesa libera o uso de mais mana e assim por diante.


Deckbuilder Death Howl

Os agrupamentos de estratégias aumentam ainda mais com os totens que podemos equipar. São efeitos passivos ou ativos durante ou após batalhas e que fazem colossal diferença a depender dos inimigos. Eu sempre equipava um que dava dois pontos de vida após um confronto, mas o retirava para enfrentar chefes, pois sempre descansaria após uma batalha dessa, recuperando naturalmente toda a vida. Havia inimigos que mandavam cartas amaldiçoadas muito punitivas, mas há um totem que as retira imediatamente de sua mão. Achar o agrupamento perfeito me fazia vencer uma batalha onde outrora eu fora humilhada.


Como comentei antes, a maioria das missões secundárias afetam o combate: elas te dão uma carta a mais que deve permanecer no baralho obrigatoriamente até completar a missão. Os efeitos das cartas são até positivos, e parece tranquilo sair pra lá e pra cá resolvendo o problema, até você descobrir que não pode usar a viagem rápida. As histórias dessas missões e os significados das cartas eram tão divertidos que procurei todas para fazer.


A partir de certo ponto não há mais melhorias de combate com novas cartas, totens diferentes ou potencialização das habilidades especiais. Aí vira só estratégia. Parecia que eu nunca terminaria o jogo desse jeito, mas a persistência junto com a experiência provaram o contrário.


Sorg

Ro em Death Howl

A trilha sonora é um condutor contínuo de desamparo e receio pelo que está por vir. Junto a ela, o impecável design de som torna o sentido da audição um dos mais importantes durante a jornada. O grunhir de inimigos, o bater de armas, o efeito do veneno, o rolar de pedras… tudo culmina para uma experiência visceral.


Não aprofundei na história pois acredito que ela deva ser vivenciada jogando. Os elogios ao combate, ao visual e à trilha sonora são estendidos a ela. Todos esses elementos compõem um altar de reverência à história de Ro. A cultura escandinava brilha como inspiração. A melancolia do luto e o desgosto de carregar esse pesar são trazidos em um belíssimo conto. Death Howl é uma obra de arte muito especial.



2 comentários


Erick Fagundes
Erick Fagundes
há 3 dias

Ju maravilhosa como sempre na escrita.


Mais um game que reforça que hoje em dia a ousadia esta nos indies

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Juliana Bolzan
Juliana Bolzan
há 3 dias
Respondendo a

Viva os indies!!

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