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[ESPECIAL] Death Stranding 2 - On The Beach


Imagem de Death Stranding com Sam Bridges explorando ambientes naturais amplos e solitários durante uma entrega no mundo pós-apocalíptico do jogo.
Imagem: Reprodução / Kojima Productions

Em junho de 2025, escrevi uma review de Death Stranding 2: On The Beach, e esse é um dos textos pelos quais tenho mais carinho. Ao longo da leitura, você que está aqui comigo provavelmente entenderá o porquê.


Estou aproveitando o lançamento da versão para PC de Death Stranding 2 no dia 19 de março de 2026 para dar a mais pessoas a oportunidade de ler esse texto. Já adianto que é uma leitura meio longa, que trata sobretudo sobre conexão. Agradeço também aos companheiros do VLH pela oportunidade.


“Mesmo que você não perceba, alguém está conectado a você, cuidando de você.” 
Hideo Kojima

A imperfeição faz parte da nossa existência, ainda que seja preciso coragem para aceitá-la como verdade. O desconhecido, por sua vez, é o que move o conhecimento, mas exige que deixemos a zona de conforto, o que também nos requer coragem. 


Death Stranding 2 - On The Beach é, ao mesmo tempo, imperfeito e esplêndido, frustrante e profundamente satisfatório. Mas, acima de tudo, é cativante. Assim como confiamos na jornada, ela também parece confiar em nós e essa sensação, tão rara e íntima, vai me acompanhar por muito tempo.


Mas antes de falar mais sobre DS2, quero contar um pouco da minha experiência pessoal com a franquia e com os jogos do Hideo Kojima. 


Prefácio

Minha primeira experiência com um jogo do Kojima foi em 2014, com Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, rodando com dificuldade em um notebook com apenas 2GB de RAM. Eu não entendia nada da história, mas havia algo ali que me prendeu. Depois veio Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, e só anos mais tarde fui entender o contexto da saída do Kojima da Konami e o tamanho daquela bagunça toda. Nunca joguei os Metal Gear clássicos, confesso (atualmente joguei os dois de MSX, por enquanto). Tenho Metal Gear Solid 2 e Metal Gear Solid 3 no Xbox, mas como não têm legenda em português, sempre achei difícil me conectar de verdade.


Metal gear
Imagem: Reprodução / Konami

Quando Death Stranding foi anunciado, em 2016, tive a mesma reação que praticamente todo mundo: “Que porra é essa… e por que isso parece tão interessante?”. Mas só fui jogar de fato em 2024, já com um PS5. Resolvi encarar o primeiro jogo sabendo que a sequência já estava a caminho e, mesmo sem saber se iria gostar, mergulhei de cabeça. Mas não me arrependi nem por um segundo.


Esse trailer me causa arrepios até hoje. (Música: I'll Keep Coming/Low Roar)

Escrevi esse texto sem pensar apenas em gráficos bonitos, mecânicas inovadoras ou trilha sonora marcante. Acredito que Death Stranding vai além disso. Lembro de uma frase do Nietzsche: “Temos a arte para não morrer da verdade.” Acho que é isso que o Kojima fez aqui. Ele criou algo que encara o caos, a solidão e o peso de existir e, ainda assim, encontra beleza em tudo isso. Então não escrevo como algum especialista, nem como fã de longa data dos jogos do Kojima. Escrevo como alguém que foi atravessado por uma obra imperfeita, estranha e inesquecível.


Certa vez houve uma explosão…

Death Stranding é aquele tipo de jogo que as pessoas amam ou odeiam. E, sinceramente, acho que não damos o valor suficiente a esse tipo de obra. Hoje, com as redes sociais, tudo virou instantâneo, seja opinião, crítica, cancelamento ou idolatria. Elas facilitaram a comunicação, mas deixaram nossas conversas mais rasas e, no caso do entretenimento, alimentaram expectativas irreais. Se algo não é genial ou revolucionário, vira automaticamente “lixo”, “medíocre”. Isso diz muito sobre como temos nos relacionado com a arte.


Mas ter senso crítico não é xingar ou idolatrar, é conseguir pensar. É refletir, se incomodar, perguntar o porquê das coisas.


Uma mulher frágil
Imagem: Reprodução / Kojima Productions

Obras divisivas são preciosas porque nos forçam a isso, à conversa, ao conflito, à dúvida. Sem esse tipo de confronto, acredito que arte se reduz a um produto.


E vejo que Death Stranding não quer te agradar. Assim como The Last of Us Part II, que quebra expectativas e quase nos obriga a sentir empatia por quem a gente tem desafeto, Death Stranding cobra muito de quem joga. Ele é lento, estranho, simbólico, cheio de silêncios. Mas é justamente por isso que toca tão fundo.


Minha experiência com a Director’s Cut foi intensa. Jogar Death Stranding depois da pandemia me fez pensar muito sobre a reconexão e o ato de unir o que foi quebrado. A proposta de “reconectar a América” tem uma conotação política direta, ainda mais considerando o contexto do lançamento em 2019, Brexit, tensões nos EUA, e o avanço do isolacionismo em vários lugares do mundo. Kojima já disse que sua inspiração veio do medo de um futuro onde, se não nos conectarmos, estaremos condenados ao desastre.


Esse sentimento fez ainda mais sentido pra mim depois do que vivemos em 2020 e atualmente. Durante a pandemia, vimos países, cientistas, empresas e pessoas comuns tentando se unir por uma causa comum. A conexão não era só digital, era também emocional, simbólica e humana.


Imagem: Reprodução / Kojima Productions
Imagem: Reprodução / Kojima Productions

E é aí que entra uma das mecânicas mais geniais do jogo, o multiplayer assimétrico, mesmo jogando sozinho, você vê estruturas deixadas por outras pessoas como escadas, pontes e até abrigos. O nosso protagonista, Sam Porter, tenta fazer tudo sozinho, mas o jogo te lembra o tempo todo que você não consegue terminar essa jornada sem ajuda. Isso me parece uma crítica direta ao mito do Self-Made Man, essa ideia neoliberal norte americana de que se você tentar o suficiente, consegue tudo sozinho.


Na prática, Death Stranding te mostra que não. Que você vai precisar de alguém. Que há força em aceitar ajuda. Que uma escada deixada por alguém que você nunca vai conhecer pode ser o que te salva.


E isso me fez pensar muito sobre a vida. Sobre o quanto a gente se sobrecarrega achando que precisa dar conta de tudo. Sobre como viver é cansativo. A gente carrega peso todos os dias, seja físico, mental, emocional e é fácil esquecer que pedir ajuda é uma possibilidade.


Talvez muita gente tenha rejeitado Death Stranding porque ele não dá tudo pronto. Ele não tenta te entreter o tempo todo. Não te recompensa a cada segundo. Ele só existe e te convida a estar ali, presente, vulnerável.


E, no mundo de hoje, isso por si só já é revolucionário.


Deveríamos ter nos conectado? 

Death Stranding 2 começa de forma mais contida e até apática, e confesso que o ritmo inicial me deixou um pouco desapontado. Senti que o jogo demorou a engrenar, como se estivesse com medo de se revelar por completo. Mas, aos poucos, fui entendendo que ele precisava desse tempo. O gameplay segue a mesma base do primeiro caminhar, planejar, mas agora com muitas ferramentas e novos biomas que expandem as possibilidades de exploração. A narrativa continua cheia de simbolismos, metáforas e mistérios, e nisso o roteiro é 8 ou 80, certas partes da narrativa são forçadas e previsíveis, e por outro lado, há momentos profundos, surpreendentes e bem desenvolvidos, que te fazem se conectar e sentir coisas.


Imagem: Reprodução / Kojima Productions
Imagem: Reprodução / Kojima Productions

O primeiro Death Stranding falava metaforicamente sobre pontes. A sequência aprofunda esse tema e apresenta a metáfora da ponte levadiça, algo que serve tanto para conectar quanto para se afastar quando necessário.


O multiplayer assimétrico continua sendo uma das minhas partes favoritas. Ver estruturas deixadas por outros jogadores no México ou na Austrália, lugares onde nunca estive, mas por onde outros passaram antes de mim, me fez sentir acompanhado. É isso que torna Death Stranding tão especial.


O que mais me frustrou em DS2 foi perceber que boa parte da trama já estava entregue nos trailers. Isso acabou tirando o impacto de vários momentos importantes. Não estou exagerando quando digo que cerca de 70% da história de Death Stranding 2 já parecia estar ali.


Eu, que evito trailers justamente para fugir de spoilers, fiquei bem frustrado. Kojima quase sempre foi um mestre em construir mistério. Os trailers do primeiro Death Stranding, por exemplo, deixavam a gente confuso, mas no bom sentido. Nada era entregue de forma direta.


Já com o segundo jogo, a sensação foi o oposto. Parecia que quase tudo estava ali, escancarado. Fiquei genuinamente triste com isso. Imagino que, depois de tantos anos de desenvolvimento e de um investimento pesado, tenha existido uma pressão para mostrar mais do que deveria, talvez como forma de justificar o projeto e chamar atenção.


Imagem: Reprodução / Kojima Productions
Imagem: Reprodução / Kojima Productions

Mas, sinceramente? Pra mim, foi um tiro no pé.


Porém, a reta final me pegou de jeito, assim como no primeiro jogo, e me vi querendo começar tudo de novo. Ainda assim, DS2 é uma experiência única, que pode te envolver emocionalmente de um jeito que poucos jogos conseguem.


A Corda E O Bastão

Kojima já falou sobre a teoria do bastão e da corda, duas ferramentas primordiais da humanidade. O bastão afasta, a corda aproxima. A maioria dos jogos ainda aposta no bastão, armas, combates, confronto. Death Stranding escolhe a corda. Escolhe conectar.


Como comentei antes, o gameplay mantém a base do primeiro, caminhar, planejar e entregar, mas Death Stranding 2 expande tudo com um arsenal enorme de ferramentas e armas. Quando digo enorme, é sério: tem muita coisa. Em vários momentos, me senti mais perto de um Metal Gear do que do próprio DS1. Em outros, me lembrou até Just Cause, de tão livre que a jogabilidade se torna. A verdade é que o jogo vira quase um sandbox, guardadas as proporções, claro.


Imagem: Reprodução / Kojima Productions
Imagem: Reprodução / Kojima Productions

Acredito que essa foi uma decisão delicada. Ao dar tanta liberdade e acessibilidade, o Kojima inevitavelmente mexe no que tornava o primeiro tão especial, a dificuldade da caminhada, o cuidado com a carga, o esforço. Em DS1, cada entrega era uma pequena epopeia. Em DS2, é tudo mais fluido, o que pode ser ótimo pra quem achava o primeiro entediante. Mesmo assim, confesso que sinto falta daquele peso. Por outro lado, é divertido ter tantas possibilidades, mesmo que as missões secundárias ainda sejam meio repetitivas (variam pouco, no fim das contas).


No fim, o jogo deixa tudo nas suas mãos. Você pode andar, escalar, se desafiar. Ou pode usar um carro, construir rodovias e facilitar tudo. Mas essa liberdade tem um preço, quando nada é imposto, a tendência é sempre buscar o caminho mais rápido. E nem sempre o mais rápido é o mais significativo.


A Morte Não Vai Nos Separar 

A gente costuma pensar na morte como um fim. Mas Death Stranding mostra que tem algo que fica. Que se espalha. Que transforma. Às vezes, não é a presença da pessoa que molda a gente, mas a falta dela. As decisões que tomamos por causa do que ficou pendente. 


Não sei você, mas eu penso muito nisso. Como as pessoas que já passaram pela minha vida, algumas que já se foram, outras que só se distanciaram continuam aqui de algum jeito. Em gestos, em músicas, em decisões pequenas. E em como a dor também é uma forma de amor que ainda está tentando achar lugar.


Imagem: Reprodução / Kojima Productions
Imagem: Reprodução / Kojima Productions

Cada personagem em Death Stranding 2 carrega uma dor, a perda de alguém querido, o roubo de uma infância, a promessa de um futuro que nunca vai acontecer. E eles lidam com isso como a gente lida cantando, dançando, rindo, se escondendo atrás de piadas. Nada é filtrado, e isso torna os personagens críveis, podemos nos identificar com eles, mesmo que tenham um gato de estimação coberto de piche ou então sejam imortais. 


Mais bonito impossível

Os visuais de Death Stranding 2, mais uma vez sustentados pela Decima Engine da Guerrilla (a mesma da franquia Horizon), e para mim estão entre os mais impressionantes da geração. A Kojima Productions fez um trabalho quase milagroso ao equilibrar gráficos de ponta com um desempenho sólido, é aquele tipo de jogo que te faz parar só pra admirar a paisagem e a lua. 


Imagem: Reprodução / Kojima Productions
Imagem: Reprodução / Kojima Productions

Os novos cenários de Death Stranding 2 são ao mesmo tempo variados e estranhamente familiares. É como revisitar lugares que já conhecíamos, mas agora em um estado quase pré-histórico onde ruínas humanas se misturam a formações rochosas primordiais, espalhadas por vales profundos, rios sinuosos, montanhas escarpadas e crateras colossais deixadas pelos voidouts. A sensação é de estar caminhando por um mundo onde o passado e o futuro colapsaram.


And I… Won't wake before you go 

Uma das coisas que para mim tornaram Death Stranding tão inesquecível foi a trilha sonora, uma curadoria eclética e sensível feita por Hideo Kojima, que misturava músicas licenciadas com as composições marcantes de Ludvig Forssell. Muitas das cenas mais emocionantes do primeiro jogo foram carregadas pela força da música.


Em On the Beach, essa tradição continua. Kojima traz de volta artistas que já são quase parte da identidade da série, como CHVRCHES e especialmente Low Roar, banda liderada por Ryan Karazija, que faleceu em 2022. Kojima chegou a dizer que Death Stranding não existiria sem ele, e dá pra sentir isso. A presença de Low Roar aqui tem um peso emocional que transcende o jogo.


Getty Images
Getty Images

Mas quem rouba a cena desta vez é WOODKID. O artista não só entrega um álbum quase todo original, feito especialmente para o jogo, como também participa da composição da trilha cinematográfica. É, sem dúvida, o melhor trabalho musical do projeto grandioso, melancólico e com uma identidade única.

Uma das cenas finais em que um personagem olha para a tela é algo que acredito que nunca vou esquecer e tudo isso graças a maravilhosa trilha sonora. 


E então veio outra explosão.

Death Stranding 2 On The Beach é imperfeito e profundamente humano. Sua força não está só na jogabilidade ou nos visuais, mas na coragem de tocar em temas como dor, reconexão e luto. Mesmo que não agrade a todos, é uma obra que permanece como as marcas de outros entregadores nas trilhas que seguimos. 


Você não está sozinho(a)!
Você não está sozinho(a)!

Ao rolar os créditos, senti que minha alma foi tocada, pensei nas 80 horas que passei, construindo estradas, tirando fotos da tripulação, resgatando cangurus são momentos onde eu me diverti, me frustrei, me emocionei, me entediei, me empolguei. Nem todo jogo precisa nos entreter o tempo todo. Alguns nos convidam a sentir, pensar e seguir em frente. Esse, com certeza, é um deles.


Desejo à todos os jogadores, sejam aqueles que já jogaram ou que ainda irão jogar, uma boa jornada. E digo que jogos são uma das maneiras mais lindas de nos fazer sentir menos sozinhos, coragem!


E uma última coisa, antes que eu me esqueça, o podcast da casa, tem um Episódio sobre Death Stranding, caso queria ouvir nossos hosts maravilhosos Erick Fagundes e Marko Barbosa falando mais sobre o primeiro jogo, deixarei no link abaixo, por favor peçam para eles gravarem um episódio sobre o segundo jogo!




2 comentários


Juliana Bolzan
Juliana Bolzan
17 de mar.

Taí tudo que eu senti jogando DS2 sem jamais ter conseguido colocar em palavras tão marcantes. Parabéns!

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Erick Fagundes
Erick Fagundes
17 de mar.

Texto absrudo Gui


consegui entender todos os seus sentimentos.


parabéns

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