[ESPECIAL] OCARINA OF TIME - Um jogo que sobrevive ao Tempo
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- 18 de jul.
- 14 min de leitura
Atualizado: 20 de jul.
Por Wilker Teixeira
Eu queria começar esse texto dizendo que tomei certo cuidado ao escrevê-lo. Não por estar “proibido” de dar alguma opinião polêmica ou contrária à da maioria, mas sim por saber que estou falando de uma obra que mudou – e marcou – a vida de muita gente.
Além disso, tudo que vou escrever aqui tem um contexto impossível de ser ignorado: o tempo!

Originalmente lançado em 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time sempre foi, pra mim, uma grande “pendência”. Não tive acesso ao Nintendo 64 na época ou ao 3DS posteriormente, e mesmo podendo jogar através de emulação, ele sempre passava batido. Eu sabia da fama, do amor da galera e do título de detentor da maior nota em sites especializados, mas aquele papo de “um dia eu jogo” sempre acabava vencendo.
Meu primeiro contato com a franquia Zelda foi com Breath of the Wild, jogo que viria a entrar no meu “top 5” da vida de imediato. Depois dele, joguei A Link to the Past, Link’s Awakening e Tears of the Kingdom e cada um deles colaborou para que eu me tornasse um fã, mesmo com tantos outros títulos aclamados ainda pendentes.
Naturalmente Ocarina of Time era um deles e estava lá, como uma lacuna a ser preenchida.

Foi então que a Nintendo resolveu me dar um empurrãozinho.
Durante um de seus eventos, a Nintendo Direct, a gigante japonesa anunciou o remake de Ocarina of Time para Nintendo Switch 2, levando muita gente à loucura e outros, como eu, a pensar: chegou a hora.

ESPERAR PELO REMAKE OU CONHECER O ORIGINAL?
Vivi esse dilema por alguns dias.
Enquanto muita gente discutia a necessidade de uma nova versão de um jogo tratado como intocável, a ideia de esperar não me era necessariamente desconfortável. Shadow of the Colossus e Resident Evil 4 são exemplos de jogos que conheci – e me apaixonei – através de seus remakes. Então, apesar de estar ansioso, qual seria o problema de esperar por mais um?
Ao levar esse debate para um amigo (um beijo, Renato), ouvi um sonoro “NÃÃÃO”. Como um grande fã da franquia, ele apresentou alguns motivos pelos quais eu deveria conhecer a obra original, mas, sinceramente, o “não” já havia sido o suficiente.
Estava decidido.
Era realmente chegada a hora.
A hora de conhecer o lendário The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

UMA GRANDE VIAGEM NO TEMPO
Jogar um jogo de quase 30 anos atrás nem sempre é uma tarefa fácil. É comum que não envelheçam bem visualmente ou mecanicamente, dificultando nosso cérebro a se acostumar com todo esse grande salto evolutivo dos videogames.
Felizmente Ocarina of Time foge dessa regra.
Bastam alguns segundos, já no menu principal do jogo, para sermos envolvidos por uma das mais bonitas e marcantes músicas dos videogames.
É ela que nos dá boas-vindas a uma aventura que contará com notas de felicidade, tristeza, melancolia, esperança... E a certeza de uma jornada especial. Eu costumo dizer que músicas contam histórias e pra um jogo que leva “ocarina” no nome, essa era a mensagem clara de que esse seria só o começo.

O GAROTO QUE NÃO TINHA UMA FADA
O jogo começa e assumimos o papel de Link, um menino de 10 anos que mora na Floresta Kokiri, uma das maiores florestas do famoso reino de Hyrule e moradia das crianças kokiris, uma espécie de pequenos elfos mágicos da região.
Ao despertar de um sonho onde vislumbrava uma princesa sendo carregada por uma mulher a cavalo enquanto fugiam de um homem de olhar e sorriso malignos, Link é recebido por Navi, uma simpática fadinha que passará a ser sua guia e principal companhia durante a jornada.
Enviada pelo grande espírito guardião da floresta, a Árvore Deku, Navi nos passa um recado claro e objetivo: salvar Hyrule de um grande mal que paira sobre todo o reino.
Mas como pode o reino de Hyrule depender de um garoto tão preguiçoso?
É o que descobriremos.

É com toda essa premissa que o jogo nos apresenta a floresta. Através de um pequeno voo da Navi, conseguimos ver os primeiros personagens com os quais poderemos interagir e os primeiros locais a visitar.
Saria, uma kokiri e melhor amiga de Link, nos recebe e demonstra felicidade genuína por estarmos finalmente acompanhados de uma fada.
É aqui também que temos as primeiras impressões visuais dos gráficos e do estilo artístico do game.
Nesse momento, é impossível tirar da matemática o recorte no tempo. Muita gente usaria o termo “datado”, mas eu vejo um pouco diferente. Desde o início, tentei encarar o jogo me colocando em sua época, ignorando coisas como texturas, sombras, iluminação ou qualquer outra coisa que hoje em dia pareça ser “obrigatório” para que um jogo seja considerado minimamente aceitável.

Eu estava de peito aberto e meu foco era saber o que ele poderia me entregar. Entregar como experiência mesmo, sabe? Na gameplay, na história, nas mecânicas... Na diversão! Felizmente não demorou muito.
Bastou explorar um pouco cada cantinho da floresta para já me sentir em casa. Mesmo com as provocações de Mido, um outro kokiri que vê Link com certa rivalidade, conseguimos dar o próximo passo: encontramos uma espada e um escudo, e nos vemos prontos para encarar o que vier pela frente.
A EXPLORAÇÃO É O SEGREDO
Se tem uma coisa que sempre AMEI em Zeldas, é o fato de serem jogos que não pegam na nossa mão. Pelo menos não diretamente.
A gente não vai contar com um ponto brilhante no mapa ou algum GPS apontando pra onde devemos ir, nem dizendo exatamente o que fazer. É preciso explorar, conversar com personagens e se perder até se encontrar.
A Navi, se me permitem a piada, é a nossa Navigadora e é uma das poucas ferramentas que teremos de dicas mais claras ao longo do jogo. Preciso dizer de antemão que, diferente do que sempre ouvi falar por aí, ela é mil vezes menos chata ou incomodativa.
Suas dicas são bem pontuais e nos norteiam, mas além de não entregar tudo de bandeja, não soa como uma “maritaca repetitiva”. Tive zero problemas com isso, o que me fez gostar muito dela como nossa companion.

Atendendo ao chamado da grande Árvore Deku, vamos até ela para descobrir as raízes dos problemas. Uma grande responsabilidade para uma criança de apenas 10 anos? Talvez. Mas se é nosso destino, então que assim seja.
Logo descobrimos que a grande árvore anciã estava amaldiçoada e é aqui que conheceremos a primeira dungeon do jogo.
Tudo até aqui funciona como um grande tutorial nos ensinando como atacar, defender, rolar, esquivar, superar desafios de plataforma, utilizar itens e botar nossa cachola pra funcionar.
Como um primeiro prêmio, conseguimos o estilingue, uma das armas mais divertidas e uteis do game. Na sequência, nosso primeiro grande embate, a boss fight contra Gohma.

Após derrotá-lo, somos apresentados a uma sequência de cutscenes que explicam tudo que aconteceu para que as coisas chegassem ao ponto que chegaram, a origem da Triforce e o conceito e importância de três pedras mágicas, as chamadas Pedras Espirituais.
Consequentemente, recebemos a primeira delas, a Esmeralda Kokiri.

Nesse momento eu me lembro de já estar muito impressionado de como tudo funcionava tão bem, física e mecanicamente, e de estar empolgado com a trama. Em momento algum eu sentia estar jogando um “jogo velho”. Pelo contrário, era tudo muito prazeroso e divertido de se fazer.
Muitas coisas ficaram ainda mais claras pra mim: várias das mecânicas que conhecemos através de jogos mais recentes, nasceram daqui.
A trava da mira no inimigo, os golpes desferidos de direções diferentes, a forma de se defender e de se esquivar... Muita coisa que muita gente só conheceu por jogos “souls”, por exemplo, já estavam em Ocarina of Time o tempo todo e mesmo já sabendo disso por alto, estar de fato jogando era diferente. Jogar sempre é diferente.

UM PRESENTE INESQUECÍVEL
Depois de superar os primeiros desafios na Árvore Deku, estamos finalmente liberados para explorar o resto do reino de Hyrule com o objetivo de conseguir as duas Pedras Espirituais restantes.
Na saída encontramos com Saria novamente e após uma pequena conversa com tons de tristeza e despedida, a doce kokiri nos presenteia com o item mais importante do jogo: uma ocarina!
É com ela que vamos descobrir que a música é ferramenta crucial para nossa jornada, para a história a ser contada e para mexer com vários dos nossos sentimentos.

O MUNDO SOB O OLHAR DE UMA CRIANÇA
Acredito que Hyrule Field tenha sido o primeiro contato com um conceito de mundo aberto pra muita gente, principalmente pra quem jogou Ocarina of Time lá na infância. Pra mim, o sentimento era o de curiosidade. Calejado de tantos jogos de mundo aberto que temos hoje em dia, eu me perguntava o que encontraria aqui.
Honestamente, com a exceção do Rancho Lon Lon e de seus marcantes personagens - com destaque para as maravilhosas Malon e a pequena Epona - o restante é bem simples. Um inimigo aqui, outro lá, uns buracos aqui, outros ali. De qualquer forma, não fugiu muito do que eu esperava.

Apesar da simplicidade geral, algo chamava a atenção desde o primeiro passo: o imponente Castelo de Hyrule. Sabendo que eram necessárias mais duas Pedras Espirituais, me parecia o caminho óbvio na busca por informações.
É logo na entrada dos portões que encontramos lojas, conhecemos novos personagens e fazemos algumas missões. É quase como um convite de boas-vindas ao próprio Castelo. No entanto, o melhor estaria por vir.
O encontro com a Princesa Zelda, o belo jardim e a maravilhosa Zelda’s Lullaby tocando ao fundo fazem desse um dos momentos mais bonitos do game. Além disso, é Zelda quem nos apresenta os planos do sorrateiro Ganondorf, líder dos Gerudos. E é Zelda, também, quem dita quais nossos próximos passos, apontando a Cidade dos Gorons e o Domínio dos Zoras como destino das Pedras Espirituais restantes.

Todo o trecho que se segue conta com diversos momentos memoráveis e eu poderia passar horas falando sobre eles.
Como passar por Kakariko Village e não pensar nos seus vários personagens, lojas e missões? Na casa das Skulltulas, no cemitério ao fundo da cidade, nas criaturas assustadoras lá embaixo...
Como subir todo o caminho até a Cidade dos Gorons, encontrar Darunia mal-humorado e não se maravilhar com ele dançando? Tudo isso depois de aprender mais uma das tantas maravilhosas músicas com a querida Saria no Bosque Sagrado.
Como esquecer da “nem tão querida” Princesa Ruto, a qual temos que carregar pra cima e pra baixo dentro do estômago de uma criatura ancestral, mesmo sob diversas reclamações?

Tudo pra Link parecia um grande atestado de heroísmo, de novos laços, novas amizades... de um mundo relativamente encantado, quase como num parque de diversões.
E era muito legal sentir isso jogando, me diverti em cada trechinho e, com as três Pedras Espirituais finalmente em nossas mãos, era hora de voltar para o Castelo.
É então que, ao chegar aos portões, tal qual um déjà-vu, Link vê: uma princesa carregada por uma mulher a cavalo enquanto fogem de um homem de olhar e sorriso malignos. Era Zelda, carregada por Impa, sua protetora, fugindo de Ganondorf.

Ainda atônito com tudo aquilo, Link nota que Zelda havia arremessado um objeto em sua fuga. Um objeto que mudaria tudo... A Ocarina do Tempo.
E se três Pedras Espirituais somadas a uma nova ocarina eram a pergunta... o grande Templo do Tempo era a resposta.

O MUNDO SOB O OLHAR DE UM ADULTO
Esse certamente foi o ápice do jogo pra mim no quesito de história. É o momento que eu chamo de “a grande virada”, e o momento em que o martelo foi batido: Ocarina of Time é uma obra-prima e havia me conquistado completamente.

O uso das Pedras Espirituais, a viagem no tempo, a mística que sempre envolve a Master Sword e o despertar... tudo era bastante impactante e exigia um tempo para que eu pudesse assimilar.
Nesse momento o jogo se aproveita para ditar como será seu ritmo a partir daqui.
Cinco Sábios. Cinco medalhões. Cinco templos.
Link, agora adulto, precisaria superar cada um desses desafios para liberar os poderes dos Sábios e unir forças para derrotar Ganondorf, devolvendo o reino de Hyrule ao que ele foi um dia.

Apesar de ter um fundo narrativo visto por muitos como "clichê", a forma que o jogo conta a história é brilhante.
Sair do Templo do Tempo e dar de cara com um mundo completamente diferente foi mais um baque e me surpreendeu pra valer. Todas aquelas cores, ou o que antes chamei de “parque de diversões”, haviam desaparecido. Quase nada tinha sobrado. Ganondorf havia dominado tudo.

Nesse momento eu sabia que ainda tinha um bom caminho pela frente, e o sentimento era o de “bom... acho que agora que o jogo começa pra valer”.
E sinceramente? Eu não podia estar mais empolgado.
MÚSICAS CONTAM HISTÓRIAS E É PRECISO OUVI-LAS...
...e tocá-las.
Com a Ocarina do Tempo, Link tinha um instrumento ainda mais poderoso em mãos.
Poderoso por mexer com o próprio tempo. Poderoso por envolver músicas. E eu precisava de um espacinho para declarar meu amor ao maravilhoso trabalho de Koji Kondo, a mente brilhante por trás da trilha sonora de Ocarina of Time.

No geral, é difícil dizer se tenho uma favorita, afinal, eu já amava várias delas mesmo antes de sonhar em encostar no jogo. Eu não sei em que momento as conheci, elas sempre pareceram “estar lá”. E não estou falando de outras versões feitas para outros jogos da franquia, falo exatamente das versões daqui. Foi maravilhoso ouvi-las novamente, agora com todo o contexto do game.
Além das que já citei, outras como Song of Storms, Epona’s Song, Prelude of Light, Saria’s Song e o tema de Gerudo Valley, estão entre as minhas favoritas. São do tipo que você escuta uma vez e provavelmente nunca mais deixará de escutar.
E é dentro desse contexto musical que o jogo nos apresenta Sheik, um personagem misterioso que age como um guia para Link nesse novo mundo. Utilizando sua arpa, Sheik nos ensina novas músicas, ligações diretas para cada templo que visitamos e responsáveis por nos teletransportar para cada um deles.

OS CINCO TEMPLOS
Eu diria que é aqui onde o jogo mais brilha na questão de mecânicas e gameplay. É extremamente divertido brincar com itens como arco e flecha, com o hookshot (uma espécie de gancho com corda), com as bombas, com o escudo espelhado... É muito legal poder combinar o uso deles durante a exploração de cada templo e até fora deles.
Também diria que é aqui que senti que o jogo nos desafia de fato, fazendo toda a primeira parte ter soado como um enorme tutorial.
No geral, os puzzles são extremamente bem elaborados e têm níveis de dificuldade variados. Você vai se perder aqui e ali, esquecer de uma chave lá, apanhar de um chefe ali, precisar pensar para entender uma luta lá, mas o jogo sempre te instiga a pensar e a tentar até conseguir. Ele sabe que você vai. Ele conta com isso.

Preciso adiantar que meu templo favorito é o primeiro, o Templo da Floresta.
Apesar de ter esquecido uma chave – que 90% dos jogadores também esquecem – eu achei tudo nele perfeitamente equilibrado. Inimigos com combates criativos, visual bonito e bastante variado, puzzles muito divertidos, trilha sonora excelente e um desfecho emocionante envolvendo a Saria, a essa altura uma das minhas personagens favoritas e, agora, uma entre os cinco Sábios.

Outro destaque vai para um templo que me assombrou durante muito tempo enquanto eu compartilhava minhas impressões na minha conta pessoal do X/Twitter: o famigerado Templo da Água.

Preciso me antecipar e dizer que apesar de todo sofrimento com ficar perdido, de não saber onde estava mais uma chave e de demorar para entender os níveis da água, eu adorei o templo como um todo. A satisfação ao conseguir resolver os trechos principais e a luta contra uma versão sombria de Link são os pontos mais altos pra mim.

Por outro lado, acho que ele é o templo que mais escancara os sinais de "envelhecimento" em algumas mecânicas ou funções de qualidade de vida.
Como joguei a versão de Nintendo 64, a forma de alternar entre alguns itens sempre foi o menu de pausa. É através desse menu que definimos quais os três itens principais que usaremos nos atalhos dos botões "C" (transformados no analógico direito do controle que usei durante a emulação), e quais itens iremos equipar.
Como o Templo da Água usa de uma Bota de Ferro como mecânica para afundarmos ou emergirmos, foi um pouco cansativo abrir e fechar o menu várias e várias vezes para equipar e desequipar a bota, tudo enquanto passava por tentativas frustradas de resolver os puzzles e de me encontrar ali.

No fim deu tudo certo, mas pensando no remake que está por vir, acredito que seja necessária uma revisão da Nintendo para tornar a gameplay mais dinâmica e mais atual nesses aspectos. Sinceramente, acredito que acontecerá.
O Templo do Fogo e o Templo da Sombra foram os que menos me marcaram.
O do Fogo é, provavelmente, o mais simples e mais linear de todos. Me senti pouco desafiado. Mesmo com todo o visual vulcânico e com lava pra todo lado, foi um passeio no parque. Ainda assim, é bem divertido de se explorar e resgatar os gorons aprisionados lá dentro.
O destaque vai para o boss final, Volvagia, um dos meus favoritos no jogo.

O da Sombra se destaca no visual e na lore, voltados pro terror. Descobrir vários dos segredos mais sombrios da família real, escondidos no subsolo e nos esgotos do Castelo, é muito maneiro.
Mas apesar de gostar de todo esse contexto narrativo e da mecânica da Lente da Verdade, não me diverti com a exploração ou com os puzzles no geral, nem com os desafios ao longo do caminho.

Por fim, veio o Templo dos Espíritos.
Eu sempre amei essa vibe meio desértica/egípcia adaptada em jogos, então foi um prato cheio. Desde a chegada em Gerudo, até o fim do Templo, tudo foi um deleite em diversão.
Ao brincar com as duas fases da vida de Link, com seus puzzles divertidos e com a melhor e mais criativa boss fight do jogo, ele chegou muito perto de superar o Templo da Floresta como meu favorito. Foi por pouco.

É importante ressaltar que, mesmo seguindo uma ordem sugerida pelo jogo, é possível passar pelos templos na ordem desejada. Talvez com um pouco mais de dificuldade pela falta de um item aqui e ali, mas ainda é possível.
O que eu mais AMEI neles todos foi o fato de que o jogo não subestima, em momento nenhum, a inteligência do jogador. Cada templo, cada mecânica, cada ferramenta é pensada para despertar nossa curiosidade e nos mostrar que somos capazes de resolver qualquer problema, sempre seguindo em frente.
Nem sempre as respostas serão imediatas, mas é bem comum perceber que elas estiveram ali o tempo todo, diante do nosso nariz. E isso é bem satisfatório, porque causa um sentimento de realização quando conseguimos.
O GRANDE HERÓI DO TEMPO
Todo ato de heroísmo tem seu preço e o de Link era mais alto do que eu poderia imaginar.
É irônico pensar que, mesmo sempre tão divertidos, todo jogo da franquia Zelda faça questão de reservar momentos para a melancolia.
Um dos momentos mais doloridos em Ocarina of Time é perceber que, em determinado momento, ninguém se lembrava de Link. Era como se aquele pequeno garoto tivesse desaparecido e um estranho estivesse por aí, andando em seu lugar.
Tentar falar com certos personagens foi um baque. Foi como ter sido apagado de suas memórias, mesmo estando ali, diante deles.

Mas... não tinha volta. Chegamos até aqui e precisávamos ir até o fim.
Com todos os templos superados e com os Sábios do nosso lado, era hora de acabar com isso e derrotar Ganondorf de uma vez por todas.
O FIM É O COMEÇO E O COMEÇO É O FIM
Ao chegar novamente no Templo do Tempo com o poder dos cinco Sábios, o maior plot twist do jogo acontece: a revelação da verdadeira identidade de Sheik.
Foi muito legal que, mesmo ao longo desses quase 30 anos de vida, essa revelação passou totalmente batida por mim. Fui realmente surpreendido e fiquei muito feliz com isso.
Além de contar quem é, ele também nos presenteia com um item quase indispensável para a luta final, as Flecha de Luz. Só com elas poderemos expor as fraquezas de Ganondorf.
Com tudo pronto, seguimos para o antigo Castelo de Hyrule, agora, Castelo de Ganon, totalmente tomado por uma aura maligna.
Ganondorf está em algum lugar lá dentro nos esperando. Nós sabemos que está. E ele sabe que estamos indo até ele.

Ao adentrar o Castelo, uma surpresa. Várias portas com selos dos Sábios estão seladas, bloqueando nosso caminho até o grande vilão.
Confesso que achei um pouco demais ter que resolver mais puzzles nesse momento. Parecia o momento que mais exigia urgência, e uma sessão de salas que serviam para testar nossas habilidades novamente parecia estar nos atrasando.

Contudo, é passando por todas elas que finalmente o caminho se abre.
Link versus Ganondorf. Por Zelda. Por Hyrule. Por tudo que tivemos que deixar para trás.
Tenho que ser sincero com vocês aqui, não gostei muito da luta. Ela não é criativa, repete algo que vimos lá no começo e senti que soou scriptada demais.
Ainda assim, por estar tão envolvido com a reta final, só me concentrei no que era preciso e, após finalmente derrotar Ganondorf, precisamos resgatar Zelda e fugir do Castelo, enquanto tudo desaba.

Quando finalmente nos livramos e tudo parece resolvido, mais uma luta se inicia. Ganon, a verdadeira forma de Ganondorf, está entre nós e dedicará seus últimos esforços para tentar nos impedir.
Apesar de ser uma luta ainda mais simples e fácil que a primeira, o final é épico e até, de certa forma dramático.
Com a ajuda de Navi e Zelda, derrotamos o grande vilão e espantamos todo o mal que um dia ousou assolar essas terras.

Com Hyrule salva, Zelda nos propõe algo que, sinceramente, me surpreendeu: recuperar o tempo perdido. Voltar a ser criança, sem que o reino estivesse mais em perigo, podendo crescer como um pequeno kokiri - ainda que, no fim, nunca tenhamos sido.
Foi um sentimento conflitante e que até agora não sei direito como interpretar, mas... não tínhamos opção.
E onde tudo começou, com Zelda, nos jardins do Castelo... tudo... termina.

E foi assim minha maravilhosa jornada em The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Um jogo que sobrevive ao tempo e, agora, para sempre no meu coração.
Se o remake conseguir levar esse sentimento adiante e manter toda a essência que encontramos aqui, me darei por satisfeito. Do contrário, se alguma catástrofe acontecer e ele não conseguir... bem... a versão original ainda estará lá, nos esperando como uma velha amiga que, apesar do tempo, não se esqueceu...
... e ainda se lembra de nós.


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Que bacana é ler como foi a primeira experiência de alguém nesse clássico que amo tanto. Obrigado pelo texto maravilhoso, Wilker!