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[ESPECIAL] STILL WAKES THE DEEP e o horror cósmico em uma plataforma de petróleo (sem spoilers)

19 de out.
5 min de leitura

“A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido.”

H.P. Lovecraft



STILL WAKES THE DEEP

Em uma noite de verão de 1988 na Escócia, a plataforma Piper Alpha, localizada no Mar do Norte, a cerca de 190 quilómetros da costa, sofreu uma explosão de gás que resultou na morte de 167 trabalhadores. Sendo considerado o pior acidente da indústria de petróleo offshore, acabou marcando na forma como se tratam questões de segurança.


Certamente essa história é familiar. Afinal, o caso foi usado como inspiração para o jogo que veio a ser lançado 36 anos depois pela The Chinese Room e publicado pela Secret Mode.


Em 18 de junho de 2024 saía Still Wakes the Deep para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Um jogo de terror psicológico em primeira pessoa que não te dá uma arma para enfrentar o que você vai lidar nas próximas 6 horas.


A história do jogo se passa em um único dia no inverno de 1975. Estamos na plataforma Beira Delta, no Mar do Norte, na Escócia— sim, semelhanças óbvias com o caso real de 1988 — e o nosso protagonista é o Caz McLeary. A gente só vem saber disso pois a primeira voz que escutamos é a de Suze, sua esposa, que está o repreendendo por escolhas que o levaram a estar naquele lugar.


O que nos faz pensar que, talvez, o Caz tenha sido “obrigado” a ir para lá, de alguma forma.


STILL WAKES THE DEEP

No entanto, isso é refutado diante de como o Caz é bem-acolhido no meio daqueles que trabalham ali com ele. A Beira D, a princípio, parece ser um espaço hospitaleiro. Mesmo a gente sem saber quais seriam as circunstâncias que nos levaram a estar ali com Caz.


Mas, quem vai ligar para isso quando o clima natalino é acolhedor e as pessoas estão te chamando para um café no refeitório? O Caz interage com todos de forma tranquila, e todos correspondem igualmente tranquilos, como se seus problemas não os afetasse. E não afeta, assim como os deles não afetam o Caz.


Aqui, ainda nos primeiros 20 minutos, a gente se questiona se é por isso que o Caz está aqui na Beira D. Se ele foge de algo.



De cabeça para baixo em alto mar


A plataforma ganha vida. Ela própria vai portar uma personalidade diante de tudo. As pessoas que convivem com o Caz na Beira Delta existem em cada movimentação, seja com um simples acender de cigarro até uma opinião política que faz com que outros tenham antipatia.


STILL WAKES THE DEEP

Quando a mudança chega na plataforma, ela é brusca. O ambiente vai ficando mais e mais decadente a cada hora que passamos jogando. Uma criatura se alimenta da plataforma e das pessoas, tornando-as algo irreconhecível, mas mantendo suas consciências. Os monstros não são exatamente monstros, eles clamam por ajuda, eles não entendem o que está acontecendo, não entendem as mudanças no corpo, na mente. O sofrimento é palpável.


Medo e empatia são dois sentimentos constantes por todo o jogo. Atuação de voz e design de som impactam diretamente nisso ao serem elementos usados para ampliar esses sentimentos na forma como cada suspiro e respiro do Caz vai nos afetar.



O que é Horror Cósmico?


Antes de entrar na explicação sobre a criatura e a interação dela com o Caz, vamos tentar entender onde estamos entrando.


STILL WAKES THE DEEP

Certamente, ao entrar neste texto, você deve ter uma ideia do que é Horror Cósmico. Em diversos vídeos sobre a história de jogos como Bloodborne, Call of Cthulhu ou Dredge, nós escutamos essas duas palavrinhas sendo ditas uma seguida da outra. Esse tipo de ‘horror’ se tornou um subgênero. Para compreender ele, é importante entender que ele abraça o horror no geral, mas amplifica o sentimento de ‘grande descoberta’ nas histórias.


Essa é a grande diferença dele para os outros tipos. O horror cósmico será a compreensão do ser humano em relação ao seu tamanho diminuto frente ao horror. Não estamos falando sobre um monstro bruto escondido, nem um morto-vivo, mas o horror como um fato. Não se trata de vencer o monstro ou fugir dele, mas de entender que esse “monstro” é inescapável.


Mas o seu verdadeiro trunfo será a revelação do que estamos enfrentando.



The Shape


A Wiki do jogo explica a criatura com esse nome. The Shape — A Forma, traduzindo para o português. No jogo inteiro a gente não tem um nome, apenas palavrões ditos no sotaque escocês mais forte que já escutei na vida. Mas não temos um nome, apenas formas.


A Forma não é algo que realmente existe. Ela é uma criatura que está se alimentando de toda a plataforma de petróleo. Não sabemos o porquê. Não existe explicação, não precisa ter explicação. É como um organismo vivo vindo do fundo do mar, se originando de um furo irregular, subindo como braços e puxando a plataforma para si, engolindo-a rapidamente.


Achar que tem como fugir é só adiar o inevitável.


Ou, talvez, exista formas alternativas de lidar com ela.


Acho que eu estragaria a experiência de quem ainda não jogou se fosse explicar aqui como a Forma toma os corpos das pessoas, então a única imagem que vou deixar é essa daqui:


STILL WAKES THE DEEP

Mas como o Caz fica durante todo esse tempo? Em meio a palavrões ditos em forte sotaque escocês, conseguimos ver, pouco a pouco, o quanto a criatura mexe com a sanidade dele. Em momentos de torpor, Caz é inundado com flashbacks de quando estava em casa com suas filhas, conversando com a esposa, discutindo sobre algo que aconteceu e que o Roy  — melhor amigo que foi com ele para a plataforma de petróleo  — iria ajudar ele a se livrar dessa. Não sabemos se esses momentos acontecem por causa da sanidade de Caz ou se têm relação com a criatura em si.


E, se tiver, o que ela faz com as pessoas que ela já tomou? Esses flashbacks são um ritual pré-abdução? Qual é a explicação?


Talvez essa seja uma pergunta para o próprio player responder.



Conclusão satisfatória?


O jogo tem sua gameplay fluida. É o famoso ‘walking simulator’, onde fazemos tarefas aqui e ali, mas essas tarefas apresentam bons objetivos. Algumas delas são meio “repetitivas”, mas existe também um certo objetivo nesse fato. Como foi dito no início desse texto, é um jogo que não te dá armas, portanto, para se livrar das criaturas, você terá que recorrer à furtividade e aos objetos que encontrará nas áreas.


STILL WAKES THE DEEP

O próprio jogo oferece opções de acessibilidades para aquelas pessoas  — eu  — que têm medo de tudo. Então pude diminuir a intensidade de jumpscares e optei por algo mais suave. Eu queria mais a história do que o medo  — não que tenha mudado algo, consegui me assustar mesmo assim.


No final, o jogo apresenta elementos de Horror Cósmico. Um clímax do que realmente estamos enfrentando, uma entidade desconhecida, o sentimento de isolamento e desamparo. Porém, como disse no título deste texto, não terá spoiler aqui. A única coisa que deixo é: para mim, a pessoa escrevendo este texto, foi um final perfeito. Excelente encerramento para uma história que começou de dia e terminou de noite, sobre algo inexplicável.


Se você tem interesse em Still Wakes the Deep, recomendo jogar e, se não tem, pois abomina jogos de terror, recomendo ver alguns videoensaios com spoilers, vale a pena. Eu sei que outros jogos da The Chinese Room têm temáticas semelhantes, o que me deixou curiosa para testar alguns como Dear Esther.


Parabéns aos desenvolvedores! Um jogo que me deixa curiosa para procurar saber mais sobre eles é um jogo que deu certo.

 

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