[REVIEW] Vale a pena logar para WARHAMMER 40,000: MECHANICUS II?
Por Guilherme Santos
O VLH agradece a Bulwark Studios e Kasedo Games pelo envio da chave via PressEngine

Warhammer 40.000 é uma franquia extremamente simples de explicar.
No futuro distante, todo mundo odeia todo mundo, existem aproximadamente 47 religiões diferentes envolvendo máquinas, cadáveres, deuses, máquinas-cadáveres e deuses-máquinas, e qualquer tentativa de compreender completamente o que está acontecendo provavelmente exige a leitura de três livros, uma Wiki e a compra de algumas miniaturas absurdamente caras (mas juro que vale a pena, me peça fotos das minhas miniaturas).
No meio disso temos o Adeptus Mechanicus, fanáticos religiosos que substituíram uma quantidade questionável de seus corpos por máquinas, e os Necrons, uma raça ancestral de esqueletos robóticos imortais que acordou depois de milhões de anos e descobriu que alguém estava pisando no gramado deles.
Padres ciborgues.
Esqueletos espaciais.
Eles não gostam um do outro.
Bang bang.
E isso é basicamente tudo que você precisa saber para começar Warhammer 40,000: Mechanicus II.
Desenvolvido pela Bulwark Studios e publicado pela Kasedo Games, o jogo expande a fórmula do primeiro Mechanicus principalmente de uma forma: agora podemos jogar dos dois lados da guerra.
Duas campanhas e muito tecno-misticismo
Enquanto o primeiro jogo colocava o jogador no controle do Adeptus Mechanicus contra os Necrons, agora cada uma das facções possui sua própria campanha.
As duas acompanham lados diferentes do mesmo conflito e possuem personagens, unidades e mecânicas próprias. Você avança por um mapa escolhendo missões, conquistando territórios e utilizando as recompensas para expandir seu exército.
Além das tropas comuns, temos personagens que funcionam quase como heróis, com árvores de habilidades próprias, enquanto outra progressão libera novas unidades para toda a facção.
É simples, mas funciona muito bem como incentivo para continuar avançando, principalmente nas primeiras horas, quando quase toda missão parece entregar algum brinquedo novo.

As duas facções também não são apenas skins diferentes. O Mechanicus utiliza Cognition como parte central de sua economia durante os turnos, enquanto os Necrons possuem suas próprias mecânicas e uma abordagem consideravelmente mais lenta e pesada.
Pessoalmente, gostei bem mais do Mechanicus. Os Necrons funcionam e essa lentidão combina perfeitamente com um exército de máquinas imortais que tem alguns milhões de anos de sobra para resolver seus problemas, mas simplesmente não achei tão divertido quanto administrar Cognition e combinar as unidades do Mechanicus.
E existe bastante história para justificar toda essa guerra. Talvez até demais, dependendo de quanto você gosta de Warhammer.
Personagens discutem religião, tecnologia, dinastias, o Omnissiah, a Noosfera e outras quinze palavras que parecem perfeitamente normais depois de passar tempo suficiente dentro desse universo.
Se você não tem paciência para o tecno-misticismo incompreensível de Warhammer 40k, provavelmente vai descobrir o botão de pular diálogo bem rápido.
Eu descobri.
Muito combate para poucas situações
No campo de batalha, Mechanicus II continua sendo um jogo de estratégia por turnos bastante competente.
Posicionamento, habilidades, gerenciamento de recursos e composição do grupo importam, e existem diferenças suficientes entre unidades e facções para criar boas possibilidades táticas.
Antes de algumas batalhas, eventos também colocam o jogador diante de pequenas escolhas. Investigar algo pode render uma recompensa melhor ou simplesmente adicionar mais inimigos ao próximo confronto.
É Warhammer.
Tocar no objeto alienígena misterioso provavelmente é uma péssima ideia.
Obviamente eu toquei.

O problema aparece depois de algumas horas: existem poucos tipos de objetivos para a quantidade de missões que o jogo oferece.
Defenda isso. Mate aquilo. Chegue até ali. Sobreviva. Agora faça novamente em outro mapa.
As unidades evoluem, novos inimigos aparecem e sua composição muda, mas eventualmente surge aquela sensação perigosa de: “Eu já não fiz exatamente essa missão?”
Provavelmente.
E ter duas campanhas acaba fazendo essa repetição ficar ainda mais evidente.
Também senti falta de consequências maiores para aquilo que acontece durante as batalhas. Uma unidade morreu? Tudo bem. Na próxima missão ela está de volta.
As tropas comuns não possuem nomes ou identidades próprias, então existe pouco motivo para criar qualquer apego por elas. Os personagens principais possuem personalidade e progressão, mas o restante do exército acaba parecendo apenas peças que você retira de uma lista antes da batalha.
Não precisava necessariamente existir permadeath, mas algum sistema de veterania, nomes ou consequências persistentes ajudaria bastante.
Todo mundo que jogou XCOM sabe que um soldado aleatório chamado Ricardo sobreviver nove missões automaticamente significa que RICARDO NÃO PODE MAIS MORRER.
Aqui nunca tive um Ricardo.

Tire Warhammer 40k e o que sobra?
Visualmente, Mechanicus II entende muito bem o universo que está adaptando.
Catedrais industriais gigantescas, cabos, máquinas, símbolos religiosos, esqueletos robóticos verdes e uma quantidade completamente irresponsável de caveiras.
É Warhammer 40k.
E é justamente essa identidade que ajuda bastante quando a estrutura começa a se repetir.
Porque o combate funciona. A progressão funciona. As duas facções funcionam.
O problema é que existe pouco aqui que realmente pareça novo dentro do gênero.
Mechanicus II raramente comete algum pecado gigantesco. Seu problema é quase o contrário:
ele é seguro demais.
Sem a licença, seria apenas mais um jogo tático competente. Divertido e bem produzido, mas sem muita coisa que realmente permanecesse na memória depois dos créditos.
Warhammer é o ingrediente que dá personalidade ao pacote.

Vale a pena logar?
Warhammer 40,000: Mechanicus II depende bastante da sua resposta para uma pergunta:
você gosta de Warhammer 40k?
Se padres ciborgues discutindo religião com esqueletos espaciais parece uma excelente maneira de passar a noite, existe bastante coisa para gostar aqui.
As duas campanhas são uma boa evolução, as facções realmente jogam de maneiras diferentes e, particularmente, gostei bastante da campanha do Adeptus Mechanicus.
Só que Mechanicus II se estende além da variedade que suas missões conseguem oferecer. Os objetivos começam a se repetir, as perdas praticamente não importam e existe pouco em seus sistemas que realmente diferencie o jogo de outros títulos de estratégia por turnos.
Tire Warhammer 40k da equação e, para mim, sobra facilmente um jogo nota 5 ou 6.
Coloque de volta os padres ciborgues, os esqueletos espaciais imortais, a religião tecnológica, o Omnissiah e toda aquela maluquice maravilhosa do 41º milênio...
E melhora bastante.
Se isso é a sua praia, vale a pena logar.
Se não é?
Bem...
Oops.





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